2023-01-01から1年間の記事一覧
Absノードの挙動確認のため、以下のようなノードの組み合わせを作ってみます。 説明 MultiplyでUVを0~4の値にします。 Floorで小数点以下を切り捨て、整数にします。 UVの値が0,1,2,3という数値に区切られます。 UVの値が0,1,2,3という数値に区切られ、4諧調…
マテリアルの中身 結果 Contrast:0 Contrast:1 Contrast:10
やりたいこと ベースカラーテクスチャは使いつつ一部の色を自由に変更したい。 ベースカラーテクスチャをそのまま反映した場合 一部の色を変更した場合 赤地の水玉、青地の水玉と様々なバリエーションを作りたい。 水玉模様の色変更はどうやる? 水玉模様は…
音の減衰には成功したけど減衰したままで困った... Attenuationの設定により、音源から離れると音がだんだん小さくなり全く聞こえない状態を実現させたはいいものの、音源に近づいても音が聞こえないままで困ったことがありました。 解決策 サウンドキューや…
うっかり同じプロジェクトを2つ立ち上げていたりすると、起こる現象ですが、今回は別パターンでした。 まず、以下のようなエラーが発生 保存されるアセット○○に、指定されたオブジェクトフラグ(0x10000002)のいずれかがありません。パッケージを保存するとデ…
IntでSwitchしようとすると... 0,1,2...といった感じで数字が続いてしまいます。 好きな数字でSwitchしたい... こういうのできたらいいなぁ。 この問題についてフォーラムにも記載が forums.unrealengine.com 方法(力技)一覧 たぶんスマートな方法ではない…
環境 UE5.1 ノイズ関数でノイズを生成 Noise関数を使うと、ざーといったノイズ音を生成できます。 ノイズタイプは2種類あり、選択可能です。 Pink Noise 控えめなノイズ。風が吹いた際の木々の葉擦れの音に近い感じです。 White Noise うるさいノイズ。川や…
曲から別の曲へ遷移させる際に、AudioComponentを2つ使ったりしていたのですが、なんか面倒だったのでAudioComponent1つ使うだけで、MetaSound内で完結できないかなぁ。と思って実装してみました。 最初の曲をフェードアウトさせつつ、次の曲をフェードイン…
オーディオの出力に対し、Floatで乗算すれば音量調整が可能になります。 Floatをグラフ入力にすれば、プレビュー中の確認や調整がしやすくなるためそうしています。 グラフ入力ノードをクリックすると、詳細タブからグラフ入力をスライダー型に変更できます。
参考 docs.unrealengine.com 色々な値を入れてみる 1,0,0 と 1,0,0 の場合 1,0,0 と 0,1,0 の場合 1,0,0 と 1,1,0 の場合 1,1,0 と 1,1,0 の場合 1,0.5,0 と 1,0.5,0 の場合 この結果は、以下の計算と同じになります。 彩度の調整 参考元 Unreal Engine 5 P…
小さい順(昇順)に並び替える
docs.unrealengine.com DepthFade 表現式は、半透明オブジェクトが不透明なオブジェクトと交わった時に生じる目障りな継ぎ目を非表示にする際に使用します。 オブジェクト同士の重なっている部分にFadeをかけてなじませるみたいな認識でOKなのだろうか?? …
参考 forums.unrealengine.com a.animnode.controlrig.debug 1 こちらのコマンドを入力していただければ、Draw Transformなど、Draw Debug系の表示をビューポート上でも確認できるようになります。
マテリアルの詳細から変更が可能 Opacity Mask Clip Value この値を下回るとマスクされます。
カメラを動かした際にちらつきが発生 解決策はこちらに forums.unrealengine.com フォーラムに記載があったように、マテリアル側のOutputVelocityにチェックを入れます。 これで問題を解決することができました。
参考 docs.unrealengine.com 入力に適用する彩度低下量を指定します。「0.0 (完全に元の色、彩度の低下なし)」から「1.0 (彩度を完全に落とした状態)」の範囲で、割合を指定します。 使い道 彩度の変更、グレースケールへの変換 値の比較 色に変化はありませ…
用語 UltraDynamicSky(UDS) UltraDynamicWeather(UDW) 動画資料 www.youtube.com 日の出、日没の判断 UDSには日の出、日没を判断するためのイベントディスパッチャーがあります。 時間の取得 「18時にこれこれの処理がしたい!」といった場合、UDSがシミュレ…
透けてるタイプの幽霊を作る Fresnelノード と Translucent を組み合わせれば幽霊表現も簡単! ただ、Translucent扱うからには、対処しなければならない問題が出てきます。 メッシュの境目や内側、裏側が見えてしまう問題 クラゲだったらこれでもありかもし…
NiagaraでStaticMeshを使用していて、指定のマテリアルが読み込まれず、Engineのデフォルトマテリアルが読み込まれてしまう問題に遭遇しました。 ログ LogMaterial: Warning: マテリアル名 missing bUsedWithNiagaraMeshParticles=True! Default Material wi…
調査対象のノード Does Timer Exist by Handle Is Timer Action by Handle Is Timer Paused by Handle Is Valid Timer Handle Loopなし 普通に呼んでみる Delayを挟む Loopあり 普通に呼んでみる Delayを挟む
WorldPositionOffset × ノイズテクスチャ 爆発エフェクトに使えそう 参考 UE5 l Flower Burst Niagara VFX Tutorial l Unreal Engine 5 - YouTube 水の塊 上下の揺れを抑えないと見栄えが悪くなってしまう。 参考 https://www.youtube.com/watch?v=a_AnrlGH7…
前提 マイクラのランタンのような周囲を照らすランタンにしたい。 Lumenは使わない。 地面に置くタイプの照明 例えば暗闇にランタンとか灯篭が地面の上にぽつんとあり、それで周囲を照らしたい場合、PointLightを使って上部から照らすの?Lumen使わない場合…
Overlapが呼ばれないことがあったので、整理してみます。 詳細 docs.unrealengine.com オーバーラップイベントを呼ぶための条件 GenerateOverlapEventsの設定 接触する側、される側でGenerateOverlapEventsにチェックを入れます。 コリジョンプリセット オー…
ThreadSafe対応の関数内でどうやって乱数生成したらいいんだ?と思ったので考えてみました。 ThreadSafe関数を設定 ステートに来た際に呼ばれてほしいので、On Become Relevant に設定します。 Property Access 経由でGetGameTimeSinceCreationを使う Proper…
Current State Time ステートに入ってからの経過時間を取得可能。
StaticMeshをMesh Rendererにバインドする ユーザーパラメータ:Static Meshを追加 Mesh Rendererの設定 BPの設定 メッシュをNiagaraで使う際の注意 make-study.hatenablog.com Mesh Rendererのマテリアルを変更する ユーザーパラメータ:Material Interface…
Blender上の原点とUnreal Engine上のPivotが異なる問題 一応の解決は可能 こちらの解決方法もあるようです! Blender上では座標を維持しつつ、Unreal Engine上ではメッシュの原点をPivotにしたい 解決策:Blender for UnrealEngine を使う 過去記事 アドオン…
アドオンのインストール インストール後 Static Meshのエクスポート 複数のメッシュを1つにまとめてエクスポートしたい場合 親子関係を作成 親を選択 Blender for Unreal Engine パネルからエクスポート Unreal Engineにインポート SkeltalMeshのエクスポー…
構造体から作ったDataTableをCSVに紐づけようと思ったが... DataTableにCSVをインポートしようとしました。 DataTableを選択し、右クリックメニューより再インポートの項目を選ぼうとしたのですが、選べません。 再インポートの項目が非活性になっており、選…
特定の色だけを変更してみる 紫色を水色に変更する処理 Distanceノードを使えば、指定した色と近いほど、0に近づきます。 このノードの特徴を使えば、指定した色だけ取得したり書き換えたりが可能になりそうです。 Distanceノードの注意点 1以上の値が返され…