あっぷあっぷブログ

UnrealEngine(ゲーム用途)関連の備忘録です。

2023-05-01から1ヶ月間の記事一覧

【UE5】配列のソート

UE5

小さい順(昇順)に並び替える

【UE5/Material】DepthFade ノード

docs.unrealengine.com DepthFade 表現式は、半透明オブジェクトが不透明なオブジェクトと交わった時に生じる目障りな継ぎ目を非表示にする際に使用します。 オブジェクト同士の重なっている部分にFadeをかけてなじませるみたいな認識でOKなのだろうか?? …

【UE5/Animation】ControlRigのデバッグ情報をプレイ画面に表示する

参考 forums.unrealengine.com a.animnode.controlrig.debug 1 こちらのコマンドを入力していただければ、Draw Transformなど、Draw Debug系の表示をビューポート上でも確認できるようになります。

【UE5/Material】OpacityMaskのデフォルト値

マテリアルの詳細から変更が可能 Opacity Mask Clip Value この値を下回るとマスクされます。

【UE5/Material】半透明マテリアルを動かすとちらつきが発生する場合

カメラを動かした際にちらつきが発生 解決策はこちらに forums.unrealengine.com フォーラムに記載があったように、マテリアル側のOutputVelocityにチェックを入れます。 これで問題を解決することができました。

【UE5/Material】Desaturation ノード

参考 docs.unrealengine.com 入力に適用する彩度低下量を指定します。「0.0 (完全に元の色、彩度の低下なし)」から「1.0 (彩度を完全に落とした状態)」の範囲で、割合を指定します。 使い道 彩度の変更、グレースケールへの変換 値の比較 色に変化はありませ…

【UE5】UltraDynamicSky & Weatherメモ

UE5

用語 UltraDynamicSky(UDS) UltraDynamicWeather(UDW) 動画資料 www.youtube.com 日の出、日没の判断 UDSには日の出、日没を判断するためのイベントディスパッチャーがあります。 時間の取得 「18時にこれこれの処理がしたい!」といった場合、UDSがシミュレ…

【UE5/Material】マテリアルで幽霊表現

透けてるタイプの幽霊を作る Fresnelノード と Translucent を組み合わせれば幽霊表現も簡単! ただ、Translucent扱うからには、対処しなければならない問題が出てきます。 メッシュの境目や内側、裏側が見えてしまう問題 クラゲだったらこれでもありかもし…

【UE5/Material】Niagaraでデフォルトマテリアルが読み込まれてしまう問題

NiagaraでStaticMeshを使用していて、指定のマテリアルが読み込まれず、Engineのデフォルトマテリアルが読み込まれてしまう問題に遭遇しました。 ログ LogMaterial: Warning: マテリアル名 missing bUsedWithNiagaraMeshParticles=True! Default Material wi…

【UE5】Timer Handle の有効無効

調査対象のノード Does Timer Exist by Handle Is Timer Action by Handle Is Timer Paused by Handle Is Valid Timer Handle Loopなし 普通に呼んでみる Delayを挟む Loopあり 普通に呼んでみる Delayを挟む

【UE5/Material】WorldPositionOffsetメモ

WorldPositionOffset × ノイズテクスチャ 爆発エフェクトに使えそう 参考 UE5 l Flower Burst Niagara VFX Tutorial l Unreal Engine 5 - YouTube 水の塊 上下の揺れを抑えないと見栄えが悪くなってしまう。 参考 https://www.youtube.com/watch?v=a_AnrlGH7…

【UE5】ランタンや灯篭など地面設置型の照明で辺りを照らしたい

前提 マイクラのランタンのような周囲を照らすランタンにしたい。 Lumenは使わない。 地面に置くタイプの照明 例えば暗闇にランタンとか灯篭が地面の上にぽつんとあり、それで周囲を照らしたい場合、PointLightを使って上部から照らすの?Lumen使わない場合…

【UE5】Overlapイベントが発生しない場合

UE5

Overlapが呼ばれないことがあったので、整理してみます。 詳細 docs.unrealengine.com オーバーラップイベントを呼ぶための条件 GenerateOverlapEventsの設定 接触する側、される側でGenerateOverlapEventsにチェックを入れます。 コリジョンプリセット オー…

【UE5/Animation】ThreadSafe対応の関数内で、乱数ぽいもの生成

ThreadSafe対応の関数内でどうやって乱数生成したらいいんだ?と思ったので考えてみました。 ThreadSafe関数を設定 ステートに来た際に呼ばれてほしいので、On Become Relevant に設定します。 Property Access 経由でGetGameTimeSinceCreationを使う Proper…

【UE5/Animation】時間経過でステート遷移させる

Current State Time ステートに入ってからの経過時間を取得可能。

【UE5/Niagara】ユーザーパラメータをRendererにバインドする

StaticMeshをMesh Rendererにバインドする ユーザーパラメータ:Static Meshを追加 Mesh Rendererの設定 BPの設定 メッシュをNiagaraで使う際の注意 make-study.hatenablog.com Mesh Rendererのマテリアルを変更する ユーザーパラメータ:Material Interface…

【UE5/Blender】メッシュの原点を基準にエクスポートしたい

Blender上の原点とUnreal Engine上のPivotが異なる問題 一応の解決は可能 こちらの解決方法もあるようです! Blender上では座標を維持しつつ、Unreal Engine上ではメッシュの原点をPivotにしたい 解決策:Blender for UnrealEngine を使う 過去記事 アドオン…

【UE5/Blender】Blender for Unreal Engine でFBXエクスポート

アドオンのインストール インストール後 Static Meshのエクスポート 複数のメッシュを1つにまとめてエクスポートしたい場合 親子関係を作成 親を選択 Blender for Unreal Engine パネルからエクスポート Unreal Engineにインポート SkeltalMeshのエクスポー…