あっぷあっぷブログ

UnrealEngine(ゲーム用途)関連の備忘録です。

【UE5/Sound】リバーブ効果の適用

Audio Volume をレベルに配置 Audio Volume にリバーブエフェクトのアセットを設定 Sound Attenuation(サウンド減衰)を設定 Audio Volume をレベルに配置 Audio Volume にリバーブエフェクトのアセットを設定 まだアセットを用意していない場合でも、歯車…

【UE5/Animation】テンプレートアニメーションブループリントの作成

参考動画 テンプレートAnimBP(Template Animation Blueprint)とは? アニメーションBPのAnimGraphやイベントグラフの共有ができる スケルトンとの依存関係 継承先のAnimGraphの編集ができない? 簡単な実装 テンプレートAnimBPの作成 テンプレートAnimBPを…

【UE5】スケルタルメッシュ内のマテリアルスロットを削除したい場合

UE5

スケルタルメッシュ>アセット詳細>Material SLots マテリアルスロットの削除アイコンを押しても反応しないことがあります。 削除するまでの手順 スケルタルメッシュ>アセット詳細>Lod 0 マテリアルスロットの「Thief」という項目を別のものに変更します。 先…

【UE5/Blender】シェイプキーとモーフターゲット

Blenderで作ったシェイプキーをモーフターゲットに Blender上でシェイプキーを作っておけば、FBXをインポートした際に、モーフターゲットとして値を操作できます。 FBXインポートの際は、Import Morph Targetsにチェックを入れる必要があります。 同じ名前の…

【UE5】Soundscape Plugin メモ

Soundscapeとは? コミュニティからの引用 https://discord.com/channels/187217643009212416/221798819753361408/1067206762157060136 Soundscape is meant for sounds unseen and unimportant save for the world-building aspect. So it sounds like the …

【UE5/Material】UV操作になれたい人の記録_01

UVの操作に慣れるため、以下のようなマテリアルを用意しました。 値がないとわかりにくいので、値の変化をつけてみます。 最後のMultiplyで両端が赤くなっている部分はちょっとわかりにくいですね。どうしてそうなるのか、もう少しわかりやすくしてみます。 …

【UE5/Material】TextureCoordinate(TexCoord)を理解したい人の記録

Coordinate Index Blender上でUVMapを設定した場合このようになります。 UV UVは、X方向Y方向ともに0~1の値が割り振られた空間です。 0~1の空間内に、3Dモデルのポリゴンを配置していています。 UVMap自体に、1024 x 1024の解像度があるわけではありません。…

【UE5/Material】TextureSampleのつなぎ目に線が入ってしまっている場合

以下の動画では、TextureSampleのつなぎ目に1pxほどのアーティファクトがある例が紹介されています。 youtu.be 再生していただければ、ちょうどそのあたりを言及しています。 つまり原因は 「TextureSampleのつなぎ目でどのミップレベルを使用するかわからな…

【UE5/SubstancePainter】透明部分との境界が白く縁取られる問題

Alphaチャンネルを持つテクスチャでこのような問題がおきまして... テクスチャをSubstancePainterで作成し、UE5で確認しています。 まつげ部分が白くにじんでいます。これは意図したものではありません。 参考になりそうなサイトを一通り見る 今回は主にこち…

【UE5/Material】Absノード

Absノードの挙動確認のため、以下のようなノードの組み合わせを作ってみます。 説明 MultiplyでUVを0~4の値にします。 Floorで小数点以下を切り捨て、整数にします。 UVの値が0,1,2,3という数値に区切られます。 UVの値が0,1,2,3という数値に区切られ、4諧調…

【UE5/Material】CheapContrastノード

マテリアルの中身 結果 Contrast:0 Contrast:1 Contrast:10

【UE5/Material】カラーマスク(水玉模様付きの場合)

やりたいこと ベースカラーテクスチャは使いつつ一部の色を自由に変更したい。 ベースカラーテクスチャをそのまま反映した場合 一部の色を変更した場合 赤地の水玉、青地の水玉と様々なバリエーションを作りたい。 水玉模様の色変更はどうやる? 水玉模様は…

【UE5】減衰等でサウンドが聞こえないままの場合

音の減衰には成功したけど減衰したままで困った... Attenuationの設定により、音源から離れると音がだんだん小さくなり全く聞こえない状態を実現させたはいいものの、音源に近づいても音が聞こえないままで困ったことがありました。 解決策 サウンドキューや…

【UE5】アセットの保存に失敗する

UE5

うっかり同じプロジェクトを2つ立ち上げていたりすると、起こる現象ですが、今回は別パターンでした。 まず、以下のようなエラーが発生 保存されるアセット○○に、指定されたオブジェクトフラグ(0x10000002)のいずれかがありません。パッケージを保存するとデ…

【UE5】特定の数字(Int)によるSwitchを行いたい

UE5

IntでSwitchしようとすると... 0,1,2...といった感じで数字が続いてしまいます。 好きな数字でSwitchしたい... こういうのできたらいいなぁ。 この問題についてフォーラムにも記載が forums.unrealengine.com 方法(力技)一覧 たぶんスマートな方法ではない…

【UE5/MetaSound】ノイズ生成やそれを利用した効果音の作成

環境 UE5.1 ノイズ関数でノイズを生成 Noise関数を使うと、ざーといったノイズ音を生成できます。 ノイズタイプは2種類あり、選択可能です。 Pink Noise 控えめなノイズ。風が吹いた際の木々の葉擦れの音に近い感じです。 White Noise うるさいノイズ。川や…

【UE5/MetaSound】再生中の曲から次の曲へ滑らかに移行させる

曲から別の曲へ遷移させる際に、AudioComponentを2つ使ったりしていたのですが、なんか面倒だったのでAudioComponent1つ使うだけで、MetaSound内で完結できないかなぁ。と思って実装してみました。 最初の曲をフェードアウトさせつつ、次の曲をフェードイン…

【UE5/MetaSound】音量の調整

オーディオの出力に対し、Floatで乗算すれば音量調整が可能になります。 Floatをグラフ入力にすれば、プレビュー中の確認や調整がしやすくなるためそうしています。 グラフ入力ノードをクリックすると、詳細タブからグラフ入力をスライダー型に変更できます。

【UE5/Material】Dot ノード

参考 docs.unrealengine.com 色々な値を入れてみる 1,0,0 と 1,0,0 の場合 1,0,0 と 0,1,0 の場合 1,0,0 と 1,1,0 の場合 1,1,0 と 1,1,0 の場合 1,0.5,0 と 1,0.5,0 の場合 この結果は、以下の計算と同じになります。 彩度の調整 参考元 Unreal Engine 5 P…

【UE5】配列のソート

UE5

小さい順(昇順)に並び替える

【UE5/Material】DepthFade ノード

docs.unrealengine.com DepthFade 表現式は、半透明オブジェクトが不透明なオブジェクトと交わった時に生じる目障りな継ぎ目を非表示にする際に使用します。 オブジェクト同士の重なっている部分にFadeをかけてなじませるみたいな認識でOKなのだろうか?? …

【UE5/Animation】ControlRigのデバッグ情報をプレイ画面に表示する

参考 forums.unrealengine.com a.animnode.controlrig.debug 1 こちらのコマンドを入力していただければ、Draw Transformなど、Draw Debug系の表示をビューポート上でも確認できるようになります。

【UE5/Material】OpacityMaskのデフォルト値

マテリアルの詳細から変更が可能 Opacity Mask Clip Value この値を下回るとマスクされます。

【UE5/Material】半透明マテリアルを動かすとちらつきが発生する場合

カメラを動かした際にちらつきが発生 解決策はこちらに forums.unrealengine.com フォーラムに記載があったように、マテリアル側のOutputVelocityにチェックを入れます。 これで問題を解決することができました。

【UE5/Material】Desaturation ノード

参考 docs.unrealengine.com 入力に適用する彩度低下量を指定します。「0.0 (完全に元の色、彩度の低下なし)」から「1.0 (彩度を完全に落とした状態)」の範囲で、割合を指定します。 使い道 彩度の変更、グレースケールへの変換 値の比較 色に変化はありませ…

【UE5】UltraDynamicSky & Weatherメモ

UE5

用語 UltraDynamicSky(UDS) UltraDynamicWeather(UDW) 動画資料 www.youtube.com 日の出、日没の判断 UDSには日の出、日没を判断するためのイベントディスパッチャーがあります。 時間の取得 「18時にこれこれの処理がしたい!」といった場合、UDSがシミュレ…

【UE5/Material】マテリアルで幽霊表現

透けてるタイプの幽霊を作る Fresnelノード と Translucent を組み合わせれば幽霊表現も簡単! ただ、Translucent扱うからには、対処しなければならない問題が出てきます。 メッシュの境目や内側、裏側が見えてしまう問題 クラゲだったらこれでもありかもし…

【UE5/Material】Niagaraでデフォルトマテリアルが読み込まれてしまう問題

NiagaraでStaticMeshを使用していて、指定のマテリアルが読み込まれず、Engineのデフォルトマテリアルが読み込まれてしまう問題に遭遇しました。 ログ LogMaterial: Warning: マテリアル名 missing bUsedWithNiagaraMeshParticles=True! Default Material wi…

【UE5】Timer Handle の有効無効

調査対象のノード Does Timer Exist by Handle Is Timer Action by Handle Is Timer Paused by Handle Is Valid Timer Handle Loopなし 普通に呼んでみる Delayを挟む Loopあり 普通に呼んでみる Delayを挟む

【UE5/Material】WorldPositionOffsetメモ

WorldPositionOffset × ノイズテクスチャ 爆発エフェクトに使えそう 参考 UE5 l Flower Burst Niagara VFX Tutorial l Unreal Engine 5 - YouTube 水の塊 上下の揺れを抑えないと見栄えが悪くなってしまう。 参考 https://www.youtube.com/watch?v=a_AnrlGH7…