Blenderで作ったシェイプキーをモーフターゲットに
Blender上でシェイプキーを作っておけば、FBXをインポートした際に、モーフターゲットとして値を操作できます。
FBXインポートの際は、Import Morph Targets
にチェックを入れる必要があります。
同じ名前のシェイプキーは統合される?
UE上でスケルタルメッシュは1つのアセットですが、Blender上では、目や口とパーツごとにオブジェクトが分かれていたりします。このパーツごとに設定しているシェイプキーの名前が同一の場合、UE5上で1つのモーフターゲットとして扱えます。
例えば、Blender上で眉と口のオブジェクトが分かれていて、ふんばる表情用のシェイプキー「Funbaru」を作っていたとします。 Blender上ではシェイプキーはオブジェクトごとの管理なので、眉と口のオブジェクトそれぞれに「Funbaru」を設定する必要があります。 UE5にインポート後、モーフターゲットに「Funbaru」があるので、その値を調整すると、眉と口が同時にふんばってくれます。
モーフターゲットのパフォーマンスについて
モーフターゲットのアニメーションは、ボーンのアニメーションに比べて重いと言われがちです。その辺が気になった場合は、以下の回答は参考になるかもしれません。 forums.unrealengine.com
この方の記述には、
「モーフ ターゲット プレビューアをモーフ ターゲットの計算に GPU を使用するように設定してください。」
「モーフ ターゲットは UE4 で非常に優れたパフォーマンスを発揮」
「モデルのモーフ ターゲットを最大 100 に制限するようにしてください。」
等の気になる記述があるので何か参考になるかもしれません。