あっぷあっぷブログ

UnrealEngine(ゲーム用途)関連の備忘録です。

【UE5/Blender】シェイプキーとモーフターゲット

Blenderで作ったシェイプキーをモーフターゲットに

Blender上でシェイプキーを作っておけば、FBXをインポートした際に、モーフターゲットとして値を操作できます。
FBXインポートの際は、Import Morph Targetsにチェックを入れる必要があります。

同じ名前のシェイプキーは統合される?

UE上でスケルタルメッシュは1つのアセットですが、Blender上では、目や口とパーツごとにオブジェクトが分かれていたりします。このパーツごとに設定しているシェイプキーの名前が同一の場合、UE5上で1つのモーフターゲットとして扱えます。

例えば、Blender上で眉と口のオブジェクトが分かれていて、ふんばる表情用のシェイプキー「Funbaru」を作っていたとします。 Blender上ではシェイプキーはオブジェクトごとの管理なので、眉と口のオブジェクトそれぞれに「Funbaru」を設定する必要があります。 UE5にインポート後、モーフターゲットに「Funbaru」があるので、その値を調整すると、眉と口が同時にふんばってくれます。

モーフターゲットのパフォーマンスについて

モーフターゲットのアニメーションは、ボーンのアニメーションに比べて重いと言われがちです。その辺が気になった場合は、以下の回答は参考になるかもしれません。 forums.unrealengine.com

この方の記述には、

「モーフ ターゲット プレビューアをモーフ ターゲットの計算に GPU を使用するように設定してください。」
「モーフ ターゲットは UE4 で非常に優れたパフォーマンスを発揮」
「モデルのモーフ ターゲットを最大 100 に制限するようにしてください。」

等の気になる記述があるので何か参考になるかもしれません。