あっぷあっぷブログ

UnrealEngine(ゲーム用途)関連の備忘録です。

【UE5/Material】Vertex Interpolator メモ

参考

www.unrealdirective.com

カスタマイズされた UV 機能と同様に、頂点補間ノードはピクセル シェーダーから頂点シェーダーに命令をオフロードします。ただし、対応するノードとは異なり、すぐに利用できるノードであるため、より柔軟です。

www.youtube.com

Vertex Interpolator

ピクセルごとの計算が頂点ごとの計算になる。
ピクセルシェーダーよりも頂点シェーダーの方が処理が軽いので、より高速化できる。(頂点数がピクセル数より少ないことが前提)

ハイポリモデルの場合、高速化されない場合がある。
メッシュを遠くから見た場合も、ピクセル数より頂点数が上回ることがある。

LodやNaniteに注意。
頂点数が変化する場合に何が起きるか確認しておく。
頂点ごとに実行するので、ピクセルシェーダーに比べて、精細さに欠ける。
グラデーションや模様などはクオリティが下がってしまう。
単色などは影響が少ない。

使用例

Per Instance Custom Dataノードと一緒に使用されている。